아이콘을 읽고 아이콘을 읽고

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  등록일 : 2011-10-08

아이콘을 읽고 아이콘을 읽고
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<아이콘을 읽고 ? 스티브잡스의 디지털 애니메이션 성공사례를 중심으로>


픽사를 유치하여 디지털 애니메이션의 발전에 한 획을 그은 사람으로 유명한 스티브잡스가 성공하기까지의 과정과 이 사례가 시사하는 바가 무엇인지 <아이콘>이라는 책을 읽고 썼다.

일단 디지털 애니메이션의 성공 과정을 간단하게 써보면 이렇다. 스티브잡스는 그래픽 팀을 만든 후 그 유명한 ‘픽사’ 라는 회사를 차렸다. 그 당시에는 컴퓨터 그래픽으로 장편 애니메이션을 만드는 일은 상상에서나 가능한 일이었다. 하지만 픽사는 새로운 도전을 했고 <럭소주니어>를 시작으로 순전히 컴퓨터로만 제작한 애니메이션 영화를 만들었다. 힘든 재정 상황에서 디즈니와 연계하여 매우 유명한 <토이스토리>를 제작 후 대 성공을 거두어 이제 픽사는 디즈니와 대등한 계약을 하게 된다. 그러면서 연이은 <벅스라이프>, <토이스토리2>, <몬스터주식회사>, <니모를 찾아서>, <인크레더블>의 경이적인 성공을 거두며 픽사는 가장 창조적인 영화사의 자리에 오른다. 여기까지가 픽사라는 회사가 디지털 애니메이션 영화를 만들어 성공한 과정이다. 그렇다면 픽사의 성공사례가 우리에게 시사하는 바는 무엇일까?

픽사의 사례가 우리에게 시사하는 바는 먼저 창조력이라고 생각한다. 시도되지 않은 새로운 분야에 과감히 나서는 혁신적인 면이 다른 애니메이션 영화사를 앞지른 이유라 하겠다. 예를 들어 최초로 컴퓨터 그래픽을 이용해 디지털 애니메이션 제작을 한 것은 물론이고 <인크레더블> 제작 시 처음부터 모두 인간 캐릭터이며 PG등급(15세 이상 관람가능)으로 개봉하여 애니메이션은 어린이만의 전유물이 아닌 어른도 볼 수 있는 새로운 애니메이션을 만들었다. 이렇게 기존의 틀을 깨고 새로운 시도를 하는 창의성과 항상 미리 파악하고 앞서나가는 혁신력이 픽사가 자기 색깔을 잃지 않고 잇따른 성공을 거둔 이유라 하겠다.
다음은 장기적인 안목으로 잠재가치를 보았다는 점이 높이 살만하다. 컴퓨터 그래픽 만으로 새로운 영화세계를 열거라고는 아무도…(생략)




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